W grach komputerowych tkwi potencjał, który producenci filmowi dostrzegają od lat, choć nie do końca rozumieją to medium. Jak inaczej wytłumaczyć, że filmy na podstawie gier cieszą się złą sławą, a historia takich ekranizacji to pasmo artystycznych i finansowych porażek? Trudno przewidzieć, czy przyszłość przyniesie przełom w tej dziedzinie — póki co możemy przyjrzeć się najbardziej znanym dotychczasowym próbom przeniesienia gier na wielki ekran.
Film Paula W. S. Andersona z 1995 roku
„Mortal Kombat” reżyserowany przez Paula W. S. Andersona przez wielu do dzisiaj uważany jest za jedyny naprawdę udany film oparty na grze komputerowej. Czy jednak ta produkcja naprawdę zasługuje na takie miano? Z jednej strony to kawałek niezłej, bezpretensjonalnej rozrywki — tempo nie pozwala na nudę, a energia aktorów utrzymuje widza przed ekranem.
Z drugiej strony nie sposób nie zauważyć mankamentów. Same pojedynki, będące przecież trzonem filmu, nie powodują bynajmniej opadu szczęki. Choreografia walk nie dorównuje możliwościom współczesnego kina akcji, a wizualny rozmach pozostaje dość skromny. Wielu fanów gry z pewnością nie może przeboleć tego, że tę brutalną, krwawą opowieść znacznie tutaj złagodzono, by przykroić ją do wymogów kategorii wiekowej PG-13. Decyzja ta odbiera produkcji charakteru oryginału — walki pozbawione są drastyczności, która stanowiła o unikalności gry.
Te mankamenty sprawiają, że nie każdy uzna „Mortal Kombat” za autentycznie udaną ekranizację. Niemniej dobre tempo, wdzięk wykonawców i pewna doza luzu, z jaką produkcja siebie traktuje, wyróżniają ją pozytywnie na tle innych prób. Większość filmów powstałych na podstawie gier nie potrafiła nawet zbliżyć się do tego poziomu — co czyni osiągnięcie Andersona tym bardziej zauważalnym, choć wciąż dalekim od ideału.
Seria filmowa w reżyserii Paula W. S. Andersona
Tu mamy do czynienia nie z pojedynczą produkcją, lecz całą serią liczącą sześć części. Za sterami ponownie zasiadł Paul W. S. Anderson, a efekt jego starań — choć nie tak wysoko ceniony jak „Mortal Kombat” — na tle innych ekranizacji gier wypada stosunkowo korzystnie. Zważywszy na powszechną złą sławę tego typu produkcji, można mówić o pewnym sukcesie.
Oczywiście kinowy „Resident Evil” to seria niegrzesząca błyskotliwym scenariuszem. Tutaj chodzi głównie o efektowną jatkę, a w późniejszych odsłonach również atakowanie widza natrętnie użytymi efektami 3D. Fabuła (jeśli można tu w ogóle mówić o spójnej narracji) z filmu na film robi się coraz bardziej niedorzeczna. Miłośnikom gry nie podoba się też, że znane im postacie grają w ekranizacji role zaledwie drugoplanowe, pierwszy plan zostawiając Alice — postaci wykreowanej specjalnie na potrzeby filmu, nieobecnej w oryginale.
Nie ulega jednak wątpliwości, że filmowa seria „Resident Evil” przynajmniej dostarcza rozrywki. Jeśli wyłączymy mózg, można się przy niej całkiem dobrze bawić. To zapewne dlatego, w przeciwieństwie do większości innych ekranizacji gier, te filmy na siebie zarabiają i osiągają kasowe sukcesy. Nie powinno zatem dziwić, że Capcom powierzył Andersonowi również ekranizację innej swojej gry, pod tytułem „Monster Hunter”. Jakie będą tego skutki — czas pokaże, choć fani oryginału podchodzą do projektu z mieszanymi uczuciami.
Przygody Lary Croft na wielkim ekranie
Przygody słynnej pani archeolog wydawały się idealnym materiałem do przeniesienia na ekran kinowy, a podejście zaprezentowane przez filmowców już na etapie castingu zyskało aprobatę fanów. Angelina Jolie wydawała się idealną Larą Croft — energia, charyzma i fizyczny kształt aktorki pokrywały się z wyobrażeniami odbiorców. Najlepiej świadczy o tym fakt, że wielu do dzisiaj nie wyobraża sobie nikogo innego w tej roli, a Jolie na trwale wrosła w popkulturową świadomość jako wcielenie postaci.
Co więc nie wyszło? Cała reszta. Zdecydowanie cała reszta. Film okazał się zlepkiem średnich scen akcji, połączonych byle jak miałką, nieangażującą fabułą. Brakuje wyraźnej linii dramaturgicznej, a same sekwencje akcji — choć przeprowadzone w malowniczych miejscówkach — nie potrafią przykuć uwagi na dłużej. Po seansie niewiele pozostaje w pamięci. Może co najwyżej energiczna, ostra muzyka i egzotyczne lokacje. Później powstał jeszcze sequel, który okazał się jeszcze bardziej nijaki — pozbawiony świeżości pierwowzoru, nie przyniósł niczego nowego.
Kto wie, może nowe podejście do przeniesienia przygód Lary na ekran okaże się bardziej fortunne? Pewnie nie — historia uczy, że kolejne próby zwykle powielają błędy poprzedników. Niemniej nadzieja umiera ostatnia, a franczyza „Tomb Raider” wciąż budzi zainteresowanie wytwórni szukających gotowych marek do eksploatacji.
Produkcja Disneya z Jakiem Gyllenhaalem
Wytwórnia Disneya, przenosząc kultową grę na ekrany kin, wzięła sobie najwyraźniej za punkt honoru, by film jak najmniej przypominał swój pierwowzór. Karygodnie więc zmarnowano potencjał, jaki gra ze sobą niosła. Przede wszystkim szkoda motywu sztyletu cofającego czas — jednego z najciekawszych elementów gry, w filmie sprowadzonego do roli „tego takiego przedmiotu, który każdy chce mieć”. Mechanika czasowa, stanowiąca o wyjątkowości rozgrywki, została ograniczona niemal wyłącznie do funkcji fabularnej macierzystości.
Samo cofanie czasu zaserwowano nam zaledwie w trzech scenach, z czego pierwsza miała charakter demonstracji, więc na dobrą sprawę nie powinna się liczyć. Oznacza to, że centralny element gameplayowy został niemal całkowicie zignorowany — zamiast budować sekwencje wokół tej mechaniki, twórcy skupili się na standardowych scenach pościgów i intryg pałacowych. Również akrobacje samego księcia nie robią takiego wrażenia jak w grze. Parkourowe sekwencje, choć obecne, nie mają płynności ani spektakularności, którą gracze pamiętają z oryginału. A i fabuła nie jest specjalnie porywająca — gubi się gdzieś między romantyzmem a przygodą, nie potrafiąc skutecznie zaangażować widza w żaden z tych wątków.
Film wytwórni Disneya sprawdza się jako lekka przygodówka — wypełnienie czasu bez większych ambicji. Ale z pewnością nie o tym marzyli fani gry, którzy oczekiwali czegoś więcej niż powierzchownego wykorzystania znanych im motywów. Produkcja ta to przykład marnowania możliwości, jakie dają nowoczesne efekty specjalne — technologia była dostępna, budżet pozwalał na wiele, a mimo to ostateczny efekt pozostaje rozczarowujący.
Ekranizacja strategii Blizzarda w reżyserii Duncana Jonesa
O ekranizację słynnej gry ubiegał się początkowo Uwe Boll, uznawany za najgorszego reżysera świata, słynący z tanich, ułomnych ekranizacji gier. Kiedy więc Blizzard powierzył to zadanie Duncanowi Jonesowi, autorowi cenionego „Moon”, wielu odetchnęło z ulgą i zaczęło zapowiadać, że oto czeka nas pierwszy naprawdę udany film na podstawie gry. Nadzieje były tym większe, że Jones wykazał się już umiejętnością tworzenia przemyślanej fantastyki science fiction — wydawało się, że podobne podejście do fantasy przyniesie owoce.
W dniu premiery jednak balon oczekiwań został bezlitośnie przekłuty. „Warcraft” okazał się filmem co najwyżej średnim. Niewiele w nim akcji, za to dużo ekspozycji — twórcy najwyraźniej założyli, że publiczność zaakceptuje długie sekwencje wprowadzające w świat, zamiast dynamicznych scen, które przyciągnęłyby szerszą widownię. Wielu widzów niezaznajomionych z grą poczuło się też lekko zagubionych w jej świecie — brak klarownego wprowadzenia do uniwersum utrudniał śledzenie wielowątkowej intrygi. Krytyka spotkała również niekonsekwentny ton (film nie potrafi zdecydować, czy chce być ciemną sagą, czy kolorową fantastyką) i bardzo nierówne efekty specjalne — orkowie wyszli dobrze, ale niektóre stworzenia (choćby golem) wyglądają nieprzekonująco, jakby pochodziły z produkcji o znacznie niższym budżecie.
Nie ulega wątpliwości, że film sporo ucierpiał przez to, że wycięto z niego ponad 40 minut materiału, by upchnąć go w dwóch godzinach. Reżyser otwarcie wspominał o konieczności skrótów, które zniszczyły spójność narracji i pozbawiły wielu scen kontekstu. W efekcie widz otrzymał produkcję urwaną w kluczowych momentach, z lukami fabułarnymi trudnymi do przebrnięcia bez wcześniejszej znajomości uniwersum.
Film z Michaelem Fassbenderem w roli głównej
Gdy „Warcraft” zawiódł pokładane w nim oczekiwania, zaczęto głosić, że to właśnie „Assassin’s Creed” będzie pierwszym dobrym filmem opartym na grze. Tym razem wszystko wydawało się iść w dobrym kierunku — prestiżowy obsada z Michaelem Fassbenderem na czele, doświadczony reżyser Justin Kurzel, który współpracował już z głównym aktorem przy „Makbecie”, i wyraźna ambicja stworzenia czegoś więcej niż tylko kolejnej bezrefleksyjnej ekranizacji.
Znowu jednak rzeczywistość nie sprostała oczekiwaniom. Film okazał się po prostu… nudny. Z jakichś niepojętych dla widzów powodów z dwóch planów czasowych obecnych w tej historii zdecydowano się położyć w filmie większy nacisk na zdarzenia rozgrywające się w teraźniejszości. To, co stanowiło o popularności gry, czyli sekwencje rozgrywające się w przeszłości — ekscytujące wyprawy do Hiszpanii okresu inkwizycji — ograniczono do niezbędnego minimum. Zamiast widowiskowych skoków wiary, parkourowych pościgów i skrytobójczych misji, widz otrzymał długie sceny w sterylnych laboratoriach, gdzie bohater podłączony jest do maszyny Animus.
Kiedy twórcy tak rozmijają się z oczekiwaniami widzów, finansowa klapa nie powinna dziwić. Film kosztował ponad 120 milionów dolarów, a zarobił ledwie tyle, by pokryć koszty produkcji — nie wspominając już o budżecie marketingowym. Plany sequeli zostały szybko porzucone, a „Assassin’s Creed” dołączył do długiej listy ekranizacji gier, które nie potrafiły odnaleźć się na wielkim ekranie mimo dostępu do zasobów i talentu.

brak komentarzy